結局、メッシュで作れるものっていうのは、どんなものなんだろう。
適しているのは、どんなオブジェクト?
まずは、Rigged Meshで作られたものをチェック。
今までのアバターと画期的に違うのは、手足の継ぎ目がないこと。それもそのはず、オブジェクト装着は一個だけ。装着すると、もともとこのデータにひそませてあるボーンデータが起動して、アバターにぴたっと貼りつくからなのです。だから、半透明にしても、継ぎ目が出ません。アバターではなくオブジェクトなので、グロウやテクスチャチェンジなんかも使えるので、カメレオンみたいに色を変えるアバターや、おばけみたいに消えたり出たり半透明になったりするアバターが登場することでしょう。
こちらは、服はもちろん、髪の毛までメッシュで作られたアバター。髪の毛が体にまとわりつきつつ、揺れるのがわかります。シャツやズボン、靴も、メッシュで作られています。
こちらは、メッシュで作ったワンピースを着ているアバター。まるでレイヤー服のように、プリムで作られたスカートが、ひらひらと体の動きにあわせて広がるのがわかります。
さて、Complex Mesh というのもあります。これは何かというと、パーツをグループに分けてあるメッシュオブジェクトと考えるといいと思います。ブレンダーの中で制作するときに、設定が必要なようです。で、この設定をしておくと、一つのオブジェクトであるメッシュの、グループ分けした事に、テクスチャや色を塗り分けできるのです。
ブレンダーのキャラクター、スザンヌを利用したジョイのテストSSを使って説明すると......

薄いピンクのさるが、普通のメッシュオブジェクト。ちなみにこれは、視距離を遠くすると、すぐ崩れて見えます(理由は不明)。
濃いピンクのさるは、ブレンダー内で着色し、塗り分けたもの。
黄色のさるは、インワールド内で着色し、塗り分けたもの。
一番左の紫がかったさるは、ブレンダー内でテクスチャを作成し、インワールドで別に画像をアップし、貼りつけたものです。
つまり、Complex Mesh というのは、この黄色いさるのように、インワールドで塗り分けできるよう、ブレンダー制作段階でグループ分けしてあるメッシュオブジェクトということになります。このほうが、崩れにくいしね。
それと、このメッシュオブジェクトには、とても大事な特徴があります。それは、物理特性。

今までは、スカルプで作ったオブジェクトには、見えない壁のようなものがあったと思います。なので、スカルプで作った建物などは、ファントム設定したりして、工夫していたと思います。でも、メッシュオブジェクトはみたままの物理特性を持っています。
上記のクマで説明すると、今までのスカルプでは、ファントムにしてないと、黄色い枠内にアバターが入れませんでした。でも、メッシュオブジェクトだと、ピンクの部分まで入り込めます。これはアップロード時に設定が必要で、詳しくは、こちらのblogに詳しく載ってましたので、興味のある方は読んでみてください。乗り物の道路なんかは画期的に変わるかもね。
mesh メメメメ
http://gy35.slmame.com/e986542.html
(稀更新ブログ)
あとは、見ての通り、高精細なスカルプ。
ベータグリッドで、ブルーマーズばりの美しいアバターがいるなぁと近寄ってみたら、、、

超デカイ。デカすぎて、テクスチャは伸び気味ですけれど。
みくみく系。これはオブジェクトですが、ボーンが入っていれば、装着して着ぐるみのようになめらかに動かせます。アバターは透明服で消す必要あり(たぶん)。

こういうのは、そのうち、ばけもの屋から発売されそうな予感。今はブレンダーと格闘しているようですが。
もう一つの特徴としては、メッシュオブジェクトは、ひと固まりでインワールドに出せること。今までは形を一個一個作った後、スカルプマップを使ってインワールドに持ち込み、インワールドで組み立てなおす必要がありました。なので、建物等、複雑なものになると、ブレンダー等で作ったものを、インワールドに持ち込むのに、マップを何枚もアップし、縦横比を整え、テクスチャを貼り、組み立てなおす手間がかかりました。でも、メッシュオブジェクトは、インワールドにアップロードした瞬間、複数プリムの塊となってインベントリに入り、rezするだけで、ブレンダー内で制作して組みあがった通りのものが出現します。
ブレンダー使いのジョイに言わせると、それは便利ではあるけど、弊害もあるようですが(インワールドでの手直しが難しくなる)、ブレンダー内でち密に作ったものを壊さないようにインワールドに持ち込むには便利な機能です。
今まで、ブレンダー内ではち密なオブジェクトであったにもかかわらず、スカルプオブジェクトとしてSLに持ち込むには点の制限もあり、どうしても質を落とす必要がありました。でも、メッシュオブジェクトは、ブレンダー内できっちりつくったものを、そのままインワールドに持ち込めるという利点があるということです。つまり「せっかくきれいに制作したのに、SLに持ち込むと質が落ちるからやだな、、、」と思っていたクリエーターたちが「おっ、いいじゃん」と、SLにやってくる可能性があるということです。
COLLADA形式のファイルというのは、広く3Dクリエーターが使っているデータ形式。SLの世界だけのものではなく、一般的なデータ形式なので、汎用性が高くなります。SLだけの基準で採用されていたスカルプマップとは、この世の中に現存するデータ数も比較にならないくらい多いのです。
これからたくさんのデータがSLに持ち込まれていくことでしょう。
んで、最初に戻ります。
では、今までのスカルプやレイヤー服と大きく違うものを作れるはずですが、いったいどんなものを作るのに適しているのでしょうか。メッシュオブジェクトならではの特性を生かした、今までにないものが作れるはずなのです。
今のところ、私が見る限り、高精細なスカルプが作れる、継ぎ目のない体の着ぐるみが作れる以外、あまり利点がないような。インワールドで作るわけじゃないから、あとから手直しするのも難しいし。
このメッシュオブジェクトを使って、どんな画期的なものがインワールドに登場するのか、それはクリエーターたちの腕とアイディア次第。もちろん、私も「どんなのがいいかなぁ」と毎日考えて過ごしています。
ってことで、メッシュオブジェクトについて、私の調べたことをまとめてみましたが、いかがでしょう?
また、違う情報を入手したら、レポートしてみたいと思います。
ブレンダーに詳しいジョイにいろいろくっついて、これからも「メッシュってなんぞや」を勉強していくつもりです^^
だって、知らないと、ジョイに「作ってー」っておねだりもできないもんねw
私のblogのメッシュ関連記事です。
Mesh Betaブラウザ (10/14)
続報:Meshブラウザ (10/14)
続々Meshベータブラウザ (10/14)
メッシュとスカルプの違い (10/15)
Rigged Mesh Upload (10/16)
骨入りメッシュ (10/18)
適しているのは、どんなオブジェクト?
まずは、Rigged Meshで作られたものをチェック。
今までのアバターと画期的に違うのは、手足の継ぎ目がないこと。それもそのはず、オブジェクト装着は一個だけ。装着すると、もともとこのデータにひそませてあるボーンデータが起動して、アバターにぴたっと貼りつくからなのです。だから、半透明にしても、継ぎ目が出ません。アバターではなくオブジェクトなので、グロウやテクスチャチェンジなんかも使えるので、カメレオンみたいに色を変えるアバターや、おばけみたいに消えたり出たり半透明になったりするアバターが登場することでしょう。
こちらは、服はもちろん、髪の毛までメッシュで作られたアバター。髪の毛が体にまとわりつきつつ、揺れるのがわかります。シャツやズボン、靴も、メッシュで作られています。
こちらは、メッシュで作ったワンピースを着ているアバター。まるでレイヤー服のように、プリムで作られたスカートが、ひらひらと体の動きにあわせて広がるのがわかります。
さて、Complex Mesh というのもあります。これは何かというと、パーツをグループに分けてあるメッシュオブジェクトと考えるといいと思います。ブレンダーの中で制作するときに、設定が必要なようです。で、この設定をしておくと、一つのオブジェクトであるメッシュの、グループ分けした事に、テクスチャや色を塗り分けできるのです。
ブレンダーのキャラクター、スザンヌを利用したジョイのテストSSを使って説明すると......

薄いピンクのさるが、普通のメッシュオブジェクト。ちなみにこれは、視距離を遠くすると、すぐ崩れて見えます(理由は不明)。
濃いピンクのさるは、ブレンダー内で着色し、塗り分けたもの。
黄色のさるは、インワールド内で着色し、塗り分けたもの。
一番左の紫がかったさるは、ブレンダー内でテクスチャを作成し、インワールドで別に画像をアップし、貼りつけたものです。
つまり、Complex Mesh というのは、この黄色いさるのように、インワールドで塗り分けできるよう、ブレンダー制作段階でグループ分けしてあるメッシュオブジェクトということになります。このほうが、崩れにくいしね。
それと、このメッシュオブジェクトには、とても大事な特徴があります。それは、物理特性。

今までは、スカルプで作ったオブジェクトには、見えない壁のようなものがあったと思います。なので、スカルプで作った建物などは、ファントム設定したりして、工夫していたと思います。でも、メッシュオブジェクトはみたままの物理特性を持っています。
上記のクマで説明すると、今までのスカルプでは、ファントムにしてないと、黄色い枠内にアバターが入れませんでした。でも、メッシュオブジェクトだと、ピンクの部分まで入り込めます。これはアップロード時に設定が必要で、詳しくは、こちらのblogに詳しく載ってましたので、興味のある方は読んでみてください。乗り物の道路なんかは画期的に変わるかもね。
mesh メメメメ
http://gy35.slmame.com/e986542.html
(稀更新ブログ)
あとは、見ての通り、高精細なスカルプ。
ベータグリッドで、ブルーマーズばりの美しいアバターがいるなぁと近寄ってみたら、、、

超デカイ。デカすぎて、テクスチャは伸び気味ですけれど。
みくみく系。これはオブジェクトですが、ボーンが入っていれば、装着して着ぐるみのようになめらかに動かせます。アバターは透明服で消す必要あり(たぶん)。

こういうのは、そのうち、ばけもの屋から発売されそうな予感。今はブレンダーと格闘しているようですが。
もう一つの特徴としては、メッシュオブジェクトは、ひと固まりでインワールドに出せること。今までは形を一個一個作った後、スカルプマップを使ってインワールドに持ち込み、インワールドで組み立てなおす必要がありました。なので、建物等、複雑なものになると、ブレンダー等で作ったものを、インワールドに持ち込むのに、マップを何枚もアップし、縦横比を整え、テクスチャを貼り、組み立てなおす手間がかかりました。でも、メッシュオブジェクトは、インワールドにアップロードした瞬間、複数プリムの塊となってインベントリに入り、rezするだけで、ブレンダー内で制作して組みあがった通りのものが出現します。
ブレンダー使いのジョイに言わせると、それは便利ではあるけど、弊害もあるようですが(インワールドでの手直しが難しくなる)、ブレンダー内でち密に作ったものを壊さないようにインワールドに持ち込むには便利な機能です。
今まで、ブレンダー内ではち密なオブジェクトであったにもかかわらず、スカルプオブジェクトとしてSLに持ち込むには点の制限もあり、どうしても質を落とす必要がありました。でも、メッシュオブジェクトは、ブレンダー内できっちりつくったものを、そのままインワールドに持ち込めるという利点があるということです。つまり「せっかくきれいに制作したのに、SLに持ち込むと質が落ちるからやだな、、、」と思っていたクリエーターたちが「おっ、いいじゃん」と、SLにやってくる可能性があるということです。
COLLADA形式のファイルというのは、広く3Dクリエーターが使っているデータ形式。SLの世界だけのものではなく、一般的なデータ形式なので、汎用性が高くなります。SLだけの基準で採用されていたスカルプマップとは、この世の中に現存するデータ数も比較にならないくらい多いのです。
これからたくさんのデータがSLに持ち込まれていくことでしょう。
んで、最初に戻ります。
では、今までのスカルプやレイヤー服と大きく違うものを作れるはずですが、いったいどんなものを作るのに適しているのでしょうか。メッシュオブジェクトならではの特性を生かした、今までにないものが作れるはずなのです。
今のところ、私が見る限り、高精細なスカルプが作れる、継ぎ目のない体の着ぐるみが作れる以外、あまり利点がないような。インワールドで作るわけじゃないから、あとから手直しするのも難しいし。
このメッシュオブジェクトを使って、どんな画期的なものがインワールドに登場するのか、それはクリエーターたちの腕とアイディア次第。もちろん、私も「どんなのがいいかなぁ」と毎日考えて過ごしています。
ってことで、メッシュオブジェクトについて、私の調べたことをまとめてみましたが、いかがでしょう?
また、違う情報を入手したら、レポートしてみたいと思います。
ブレンダーに詳しいジョイにいろいろくっついて、これからも「メッシュってなんぞや」を勉強していくつもりです^^
だって、知らないと、ジョイに「作ってー」っておねだりもできないもんねw
私のblogのメッシュ関連記事です。
Mesh Betaブラウザ (10/14)
続報:Meshブラウザ (10/14)
続々Meshベータブラウザ (10/14)
メッシュとスカルプの違い (10/15)
Rigged Mesh Upload (10/16)
骨入りメッシュ (10/18)
Wrote by kyota Spitteler|Comments(6)
Comments
ん~
どんなものに向いているというか
インワールドで視界に映るモノ全てに渡って効果的ですよ~^c^
どうしてもアバター系に注目が集まりがちになりますが^^;
あとは一気に増えるかもしれないですが
http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Sample_Content
結局は限られたリソースが大きくなるわけでないので
多用しすぎるとプリムやスカル以上に負荷かかるみたいなんで手抜きするところは手抜きしないとダメかな~
と思った
どんなものに向いているというか
インワールドで視界に映るモノ全てに渡って効果的ですよ~^c^
どうしてもアバター系に注目が集まりがちになりますが^^;
あとは一気に増えるかもしれないですが
http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/Sample_Content
結局は限られたリソースが大きくなるわけでないので
多用しすぎるとプリムやスカル以上に負荷かかるみたいなんで手抜きするところは手抜きしないとダメかな~
と思った
kyota Spitteler
2010年10月19日 16:13
2010年10月19日 16:13
るしさん、どうもです^^
るしさんは、本領発揮!ですよねー。
私が知りたいのは、今までスカルプとプリムでできていたものではなく、今までできなかった表現ですね。
より高精細なスカルプチュアができると、今までできなかった何ができるのか。そこに興味があるのです。
るしさんは、本領発揮!ですよねー。
私が知りたいのは、今までスカルプとプリムでできていたものではなく、今までできなかった表現ですね。
より高精細なスカルプチュアができると、今までできなかった何ができるのか。そこに興味があるのです。
軍荼利
2010年10月19日 18:33
2010年10月19日 18:33
例えば、これまで残念な感じだった日本の振袖なんか、良い感じに出来るんじゃ無いかと想像してますが。
kyota Spitteler
2010年10月19日 19:52
2010年10月19日 19:52
軍荼利さん、コメントありがとうございます。振袖は、重力で常に下に落ちていないとおかしくなりますが、メッシュで作るとどうしても、腕の下に常にくっつく感じで、振り回すようなことになるとおもいます。なので、布の動きをシュミレーションして、物理特性を仕込まないといけない。で、それが可能かというと、メッシュオブジェクトというだけでは、無理ではないかと思います。
なんか、他にも「これはばっちし!」というのもがないかしらねー、、、。
なんか、他にも「これはばっちし!」というのもがないかしらねー、、、。
雪香
2010年10月20日 23:11
2010年10月20日 23:11
京太さん、ステキなレポートありがとうございます。
このblogで、Meshがほんの少しだけ身近に感じられました。
振袖がダメってことは、風になびく髪の毛もまだなのかな・・・
でも、体を突き抜けない髪の毛や、座ってもひざが出ないスカートは大歓迎!ですね。
人魚の尾ひれも、ステキな物が沢山できそう。
楽しみですね^^
このblogで、Meshがほんの少しだけ身近に感じられました。
振袖がダメってことは、風になびく髪の毛もまだなのかな・・・
でも、体を突き抜けない髪の毛や、座ってもひざが出ないスカートは大歓迎!ですね。
人魚の尾ひれも、ステキな物が沢山できそう。
楽しみですね^^
kyota Spitteler
2010年10月21日 11:37

2010年10月21日 11:37
雪香さん、コメントありがとうです。今日は実際に作る人から見てのメッシュオブジェクトについて書いてみました。
だんだんみえてきましたねー。
だんだんみえてきましたねー。
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