Meshブラウザを数日試したわけだけれども、Meshオブジェクトというのは、どうも、精細なスカルプというだけではないようだ。
昨夜ジョイに聞きながら、私なりに「メッシュとはなんぞや」をまとめてみました。
●スカルプ
プリムの一種。円やトーラス等の通常プリムにはない形を、スカルプマップを使って最高1024個の点で表現できる。
データはスカルプマップ、つまり画像データのみなので、どれもデータ量は同じ。縦横の比率等は、インワールドで手直しする必要がある。
●メッシュ(SLではCOLLAD形式でアップロード可能)
形に点の数の制限はない。そして単なる形を指定するデータというだけでなく、メッシュデータには、陰(シェーダ)・つや・バンプマップ(でこぼこ等の指定)・アニメーション等が含まれたデータのことを言う。複数のプリムを使って形作ったデータも扱える。
通常のCOLLADAデータなら、テクスチャも一緒に貼りつくはずだが、現状では、テクスチャはBMP形式にして、別に画像としてアップロードし、貼りつける必要あり。
今までスカルプというのは、ブレンダー等3Dモデリングソフトで作っていたデータに制限を設けて作られた形でしたが、現状メッシュデータに制限はありません。もちろん、ベータテストが終わればデータ量の制限はつくと思いますが、今までの「何プリム?」という観念では測りきれないオブジェクトなのだということがわかりました。
メッシュデータをSLにアップロードすると、メッシュマップ?という三角アイコンのスカルプマップのようなものと、オブジェクトデータが同時に生成されます。rezするのは、この、オブジェクトのほうです。自動的に組みあがっているのです。
今まで複数のスカルプをマップに焼いて、インワールドで組み立てる、、という苦労をしていた人は、「きーーーっ」となるかもしれない、便利な機能です。組みあがってインワールドに持ち込めるんですから。
うーん、ますます素人には手が届かない感じだなー。ただ、著作権等をクリアした、データの販売が行われるようになる可能性は高そう。現在でもCOLLADAファイルは、販売されているデータだし、SketchUpデータも、拡張子が違うだけで、COLLADAファイルなんだって。
SL外でも一般的なデータ形式ということなので、そういう意味では製作している人の数も多くなるだろうし、よりプロに近い人たちが製作し、販売したりするようになるかもしれない。
私は、そういう素材を使って、せめて自分でブレンダーの中で色塗って専用テクスチャを作るくらいが、せいぜいかも。それだって、かなり敷居は高いけど、そのくらいはできるようになりたいです。
リンデンのデモデータに、ジョイが作ったテクスチャを貼り付け。ぬんぎょ印。
ごちゃごちゃと、COLLADAデータをジョイと出してるとこ。
ジョイがREZした、通称「ワダ」と言われてる、アバターの形をそのままCOLLADA形式にしたもの。私たちが操作するアバターは、こんなにカクカクした形なのです。
たぶん、Rigged Mesh機能を使って、着られるMeshオブジェクトを製作中の彼女。
この彼女もRigged Meshはうまく製作できなかった様子。
ジョイと、Rigged Meshのデモも試してみたけど、うまくアップロードできない。
つまり、まだ、Rigged Mesh機能は、ちゃんと動いてない?
今回のメッシュブラウザで扱えるもののなかで、一番気になるのがこのRigged Meshではないかと思うのですが、広いベータグリッドを歩き回っても、Rigged_Meshで作られたものを着たアバターは、一人もいなかったです。
これはちょっと、実物を見てみたいんだけどなぁ。人魚服に応用できるとすれば、これだから。
.....と言う感じの昨夜でございました。
※ 私は、メッシュのことについて、調べてはいますが、詳しく理解しているわけではありません。メッシュの記載について、間違っている個所があれば、どうぞ、ご指摘くださいね。
昨夜ジョイに聞きながら、私なりに「メッシュとはなんぞや」をまとめてみました。
●スカルプ
プリムの一種。円やトーラス等の通常プリムにはない形を、スカルプマップを使って最高1024個の点で表現できる。
データはスカルプマップ、つまり画像データのみなので、どれもデータ量は同じ。縦横の比率等は、インワールドで手直しする必要がある。
●メッシュ(SLではCOLLAD形式でアップロード可能)
形に点の数の制限はない。そして単なる形を指定するデータというだけでなく、メッシュデータには、陰(シェーダ)・つや・バンプマップ(でこぼこ等の指定)・アニメーション等が含まれたデータのことを言う。複数のプリムを使って形作ったデータも扱える。
通常のCOLLADAデータなら、テクスチャも一緒に貼りつくはずだが、現状では、テクスチャはBMP形式にして、別に画像としてアップロードし、貼りつける必要あり。
今までスカルプというのは、ブレンダー等3Dモデリングソフトで作っていたデータに制限を設けて作られた形でしたが、現状メッシュデータに制限はありません。もちろん、ベータテストが終わればデータ量の制限はつくと思いますが、今までの「何プリム?」という観念では測りきれないオブジェクトなのだということがわかりました。
メッシュデータをSLにアップロードすると、メッシュマップ?という三角アイコンのスカルプマップのようなものと、オブジェクトデータが同時に生成されます。rezするのは、この、オブジェクトのほうです。自動的に組みあがっているのです。
今まで複数のスカルプをマップに焼いて、インワールドで組み立てる、、という苦労をしていた人は、「きーーーっ」となるかもしれない、便利な機能です。組みあがってインワールドに持ち込めるんですから。
うーん、ますます素人には手が届かない感じだなー。ただ、著作権等をクリアした、データの販売が行われるようになる可能性は高そう。現在でもCOLLADAファイルは、販売されているデータだし、SketchUpデータも、拡張子が違うだけで、COLLADAファイルなんだって。
SL外でも一般的なデータ形式ということなので、そういう意味では製作している人の数も多くなるだろうし、よりプロに近い人たちが製作し、販売したりするようになるかもしれない。
私は、そういう素材を使って、せめて自分でブレンダーの中で色塗って専用テクスチャを作るくらいが、せいぜいかも。それだって、かなり敷居は高いけど、そのくらいはできるようになりたいです。
リンデンのデモデータに、ジョイが作ったテクスチャを貼り付け。ぬんぎょ印。
ごちゃごちゃと、COLLADAデータをジョイと出してるとこ。
ジョイがREZした、通称「ワダ」と言われてる、アバターの形をそのままCOLLADA形式にしたもの。私たちが操作するアバターは、こんなにカクカクした形なのです。
たぶん、Rigged Mesh機能を使って、着られるMeshオブジェクトを製作中の彼女。
この彼女もRigged Meshはうまく製作できなかった様子。
ジョイと、Rigged Meshのデモも試してみたけど、うまくアップロードできない。
つまり、まだ、Rigged Mesh機能は、ちゃんと動いてない?
今回のメッシュブラウザで扱えるもののなかで、一番気になるのがこのRigged Meshではないかと思うのですが、広いベータグリッドを歩き回っても、Rigged_Meshで作られたものを着たアバターは、一人もいなかったです。
これはちょっと、実物を見てみたいんだけどなぁ。人魚服に応用できるとすれば、これだから。
.....と言う感じの昨夜でございました。
※ 私は、メッシュのことについて、調べてはいますが、詳しく理解しているわけではありません。メッシュの記載について、間違っている個所があれば、どうぞ、ご指摘くださいね。
Wrote by kyota Spitteler|Comments(4)
Comments
メッシュブラウザ見物に行ってきました
自分なりの解釈書いておきますw
自分なりの解釈書いておきますw
ikim
2010年10月15日 19:20
2010年10月15日 19:20
こんばんわ
NaviSLから通りかかったものでございます
色々とこちらの記事を拝見させていただいております
あたしも試してみたのですが、ちょっと解からないことがあって、書き込みさせていただいております
こあたしははBlenderでモデリングしたものをメッシュにしてアップをしてみました
頂点数に関係なくという記載がございますが、Blender内で64×64を基本に作ったある形のものを、メッシュとしてアップしますと、これはちゃんと形状としてアップされました。
ですが、この形の物をスムージングするためにモデリング途中で頂点数を増やして完成形としたとして
これをアップロードしますと、形状としてアップロードできないようでございます
円盤になってしまいます
最初の頂点数のままで成型し、作った形状のものは、ちゃとアップされました
原因については解からないのですが、アップされるかされないかの違いとしては、スムージングするために頂点数を増やした事、の違いしか、思いつかない状態です
もし、原因がお分かりでしたら、お教え頂けたらと存じます
これからも、こちらの記事の更新を楽しみにさせていただきます
長文失礼致しました
NaviSLから通りかかったものでございます
色々とこちらの記事を拝見させていただいております
あたしも試してみたのですが、ちょっと解からないことがあって、書き込みさせていただいております
こあたしははBlenderでモデリングしたものをメッシュにしてアップをしてみました
頂点数に関係なくという記載がございますが、Blender内で64×64を基本に作ったある形のものを、メッシュとしてアップしますと、これはちゃんと形状としてアップされました。
ですが、この形の物をスムージングするためにモデリング途中で頂点数を増やして完成形としたとして
これをアップロードしますと、形状としてアップロードできないようでございます
円盤になってしまいます
最初の頂点数のままで成型し、作った形状のものは、ちゃとアップされました
原因については解からないのですが、アップされるかされないかの違いとしては、スムージングするために頂点数を増やした事、の違いしか、思いつかない状態です
もし、原因がお分かりでしたら、お教え頂けたらと存じます
これからも、こちらの記事の更新を楽しみにさせていただきます
長文失礼致しました
通りすがり
2010年10月15日 22:07
2010年10月15日 22:07
> 今まで複数のスカルプをマップに焼いて、インワールドで組み立てる、、という苦労をしていた人は、「きーーーっ」となるかもしれない、便利な機能です。組みあがってインワールドに持ち込めるんですから。
> うーん、ますます素人には手が届かない感じだなー。
スカルプモデリングなら素人にも苦労すればできるということでしょうか。
でもそんなスカルプの仕様に「きーっ」となっていたのは素人ではありませんよ。
同じことをするのに簡便な手順を踏んでいた現代人が過去にタイムスリップして時代錯誤なやり方に辟易してものづくりを控えているのがスカルプモデリングですから。
えてしてものづくりをする人たちはブログを書いたりしないので目立ちませんが外部の3Dアプリでならモデリングができるという人は潜在的に相当数がいるようです。
メッシュインポートは著作権の問題も含めSLを消滅させかねない危険な側面を孕むため黎明期には見送られてきたものですが、今回はスキニングやコリジョン等の肉付けされた機能がハードルを高くしているようです。
ハードルの上がる側面を持たせた理由は書くまでもありませんがSL全体のアクセス数の低下抑止と後発の仮想世界に対抗するためだと思います。
単に3Dオブジェクトをそのまま持ち込めるというだけであれば他の仮想世界にもそういうものがあるわけで、この先の延命には弱いというわけですね。
ハードルが上がったら人離れが進むのかといえばそうともいえずスキニング前提でなければ素人にはスカルプより簡単になるため歓迎されるはずです。
それになにより作り手の負担以上に消費層へのメリットが大きいでしょう。
なお導入時期的には環境の変化もあったかもしれません。
Google SketchUpの普及で3Dモデリングが比較的一般化しつつあり、そのため3Dオブジェクト形式として比較的規格の統一を期待できるCOLLADAのバージョンを採用できたこと、
スカルプのおかげでSLユーザーにはなじみとなったBlenderがオブジェクト形式のコンバーターとしても使えるようになるというのもあるでしょう。
余談ですがAutodeskの3大アプリのここ最近のつまらないバージョンアップの内容に比べたらBlenderは大躍進していますね。
国内的には今やSLユーザーとは無関係に3Dモデリングツールとしてメタセコが普及していますので、そっち方面からSLに興味を持つ層が参入してくるかもしれずタイミング的には申し分ありませんね。
このように素人向けの環境が整備される一方、ハイアマチュアやプロは有機的なものをばんばん作ってくると思います。
この方面では最近スカルプトモデリングがすっかり定番化しておりZBrushや3D-Coat、Sculptrisなどでさっくりとモデリングができるようになっていますから。中でも3D-Coatは超おすすめ。
SL内は一気に混沌と化すかもしれません。それを眺めるだけでも楽しそうですが、ものづくりをする人や消費人口が増えると過疎化が防げるのがいいですね。
今後はメッシュの拡張に絡めてLSLの拡張にも期待したいところです。現状では表情と手や指の表現がもどかしい。
いずれにしてもSLは今後もBlueMars等の後塵を拝することのないよう刺激的なアプローチをとらざるを得ないと思います。
個人的には歓迎でSLは今後も刺激的であって欲しいですね。
> うーん、ますます素人には手が届かない感じだなー。
スカルプモデリングなら素人にも苦労すればできるということでしょうか。
でもそんなスカルプの仕様に「きーっ」となっていたのは素人ではありませんよ。
同じことをするのに簡便な手順を踏んでいた現代人が過去にタイムスリップして時代錯誤なやり方に辟易してものづくりを控えているのがスカルプモデリングですから。
えてしてものづくりをする人たちはブログを書いたりしないので目立ちませんが外部の3Dアプリでならモデリングができるという人は潜在的に相当数がいるようです。
メッシュインポートは著作権の問題も含めSLを消滅させかねない危険な側面を孕むため黎明期には見送られてきたものですが、今回はスキニングやコリジョン等の肉付けされた機能がハードルを高くしているようです。
ハードルの上がる側面を持たせた理由は書くまでもありませんがSL全体のアクセス数の低下抑止と後発の仮想世界に対抗するためだと思います。
単に3Dオブジェクトをそのまま持ち込めるというだけであれば他の仮想世界にもそういうものがあるわけで、この先の延命には弱いというわけですね。
ハードルが上がったら人離れが進むのかといえばそうともいえずスキニング前提でなければ素人にはスカルプより簡単になるため歓迎されるはずです。
それになにより作り手の負担以上に消費層へのメリットが大きいでしょう。
なお導入時期的には環境の変化もあったかもしれません。
Google SketchUpの普及で3Dモデリングが比較的一般化しつつあり、そのため3Dオブジェクト形式として比較的規格の統一を期待できるCOLLADAのバージョンを採用できたこと、
スカルプのおかげでSLユーザーにはなじみとなったBlenderがオブジェクト形式のコンバーターとしても使えるようになるというのもあるでしょう。
余談ですがAutodeskの3大アプリのここ最近のつまらないバージョンアップの内容に比べたらBlenderは大躍進していますね。
国内的には今やSLユーザーとは無関係に3Dモデリングツールとしてメタセコが普及していますので、そっち方面からSLに興味を持つ層が参入してくるかもしれずタイミング的には申し分ありませんね。
このように素人向けの環境が整備される一方、ハイアマチュアやプロは有機的なものをばんばん作ってくると思います。
この方面では最近スカルプトモデリングがすっかり定番化しておりZBrushや3D-Coat、Sculptrisなどでさっくりとモデリングができるようになっていますから。中でも3D-Coatは超おすすめ。
SL内は一気に混沌と化すかもしれません。それを眺めるだけでも楽しそうですが、ものづくりをする人や消費人口が増えると過疎化が防げるのがいいですね。
今後はメッシュの拡張に絡めてLSLの拡張にも期待したいところです。現状では表情と手や指の表現がもどかしい。
いずれにしてもSLは今後もBlueMars等の後塵を拝することのないよう刺激的なアプローチをとらざるを得ないと思います。
個人的には歓迎でSLは今後も刺激的であって欲しいですね。
kyota Spitteler
2010年10月15日 23:03
2010年10月15日 23:03
るしさん、こんにちは。あれ、どこに書いてくれたんだろ。俳優顔HUDは、私はすごくいいと思ったけどなぁ。
ikimさん、はじめまして。スムージングしてアップすること自体には問題ないと思われますが、原因はわかりません。でも明らかに現時点では、頂点数に制限をかけてないと思われますので(ベータグリットにそういうオブジェクトがごろごろあったし)、何か別の理由があるのかも。お役に立てなくてごめんなさい。
通りすがりさん、スカルプも絵等と同じで、簡単なものなら私でも作れますが、やはり上をみればきりがありませんよね。上限をさらに上に伸ばして可能性を広げたことは、ユーザーとして、私は喜ぶべきことだと思ってます。
著作権等のことは、リンデンが考えて抑制すべきでしょう。もう大きな母体ですから、ユーザーの良心にうったえて運営する規模ではありませんしね。
形を作るという意味で、あえて「素人」という表現をしましたが、SLのものづくりの面白さは、オブジェクトのできのよさだけではなく、アイディアも重要な要素です。私も、何か面白いことを考えて、私にできる範囲で、これからもモノづくりを楽しんでいこうと考えています。
ikimさん、はじめまして。スムージングしてアップすること自体には問題ないと思われますが、原因はわかりません。でも明らかに現時点では、頂点数に制限をかけてないと思われますので(ベータグリットにそういうオブジェクトがごろごろあったし)、何か別の理由があるのかも。お役に立てなくてごめんなさい。
通りすがりさん、スカルプも絵等と同じで、簡単なものなら私でも作れますが、やはり上をみればきりがありませんよね。上限をさらに上に伸ばして可能性を広げたことは、ユーザーとして、私は喜ぶべきことだと思ってます。
著作権等のことは、リンデンが考えて抑制すべきでしょう。もう大きな母体ですから、ユーザーの良心にうったえて運営する規模ではありませんしね。
形を作るという意味で、あえて「素人」という表現をしましたが、SLのものづくりの面白さは、オブジェクトのできのよさだけではなく、アイディアも重要な要素です。私も、何か面白いことを考えて、私にできる範囲で、これからもモノづくりを楽しんでいこうと考えています。
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2010年10月15日 16:13